DFS(Depth-First Search)와 BFS(Breadth-First Search)는 그래프나 트리 탐색에서 사용하는 대표적인 탐색 알고리즘이다. 두 알고리즘 모두 특정 노드를 방문하고, 그 노드와 연결된 다른 노드들을 탐색하는 방식으로 동작한다. DFS는 깊이를 우선으로 탐색하고, BFS는 너비를 우선으로 탐색한다.

 

1. DFS (Depth-First Search, 깊이 우선 탐색)

DFS는 탐색할 때 가능한 한 깊게 들어가는 방식으로 탐색한다. 즉, 한 경로를 따라 끝까지 가고, 더 이상 갈 곳이 없으면 다시 돌아와 다른 경로를 탐색한다. 이 방식은 재귀스택을 사용해 구현할 수 있다.

 

DFS 예시: 그래프 탐색

function dfs(graph, start, visited = new Set()) {
    // 현재 노드 방문 처리
    visited.add(start);
    console.log(start);

    // 현재 노드와 연결된 노드들을 재귀적으로 방문
    for (let neighbor of graph[start]) {
        if (!visited.has(neighbor)) {
            dfs(graph, neighbor, visited);
        }
    }
}
// 그래프 표현 (인접 리스트)
const graph = {
    1: [2, 3],
    2: [4],
    3: [5],
    4: [],
    5: []
}

dfs(graph, 1);  // 출력: 1 2 4 3 5

 

DFS의 시간 복잡도

  • 시간 복잡도: O(V + E) (V는 노드 수, E는 간선 수)
  • 그래프의 모든 노드를 방문하고 모든 간선을 처리해야 하기 때문에, 위와 같은 복잡도를 가진다.

 

2. BFS (Breadth-First Search, 너비 우선 탐색)

BFS는 탐색할 때 가까운 노드부터 차례대로 방문한다. 즉, 특정 노드에서 연결된 모든 노드를 먼저 탐색한 후, 그 다음 깊이의 노드들을 탐색한다. 이 방식은 큐(Queue) 자료 구조를 사용해 구현한다.

 

BFS 예시: 최단 경로 탐색

function bfs(graph, start) {
    const queue = [start]; // 탐색할 노드를 저장할 큐
    const visited = new Set(); // 방문한 노드를 저장할 집합
    visited.add(start);

    while (queue.length > 0) {
        const node = queue.shift(); // 탐색할 노드를 큐에서 꺼냄
        console.log(node);

        for (let neighbor of graph[node]) {
            if (!visited.has(neighbor)) {
                visited.add(neighbor);
                queue.push(neighbor);
            }
        }
    }
}

// 그래프 표현 (인접 리스트)
const graph = {
    1: [2, 3],
    2: [4],
    3: [5],
    4: [],
    5: []
};

bfs(graph, 1);  // 출력: 1 2 3 4 5

 

BFS의 시간 복잡도

  • 시간 복잡도: O(V + E) (V는 노드 수, E는 간선 수)
  • 모든 노드와 모든 간선을 한 번씩 방문하기 때문에 DFS와 마찬가지로 같은 복잡도를 가진다.

 

DFS와 BFS의 차이

  • 탐색 방식: DFS는 깊이 우선으로 탐색하며, BFS는 너비 우선으로 탐색한다.
  • 구현 방식: DFS는 재귀나 스택을 사용하고, BFS는 큐를 사용해 구현한다.
  • 사용 사례:
    • DFS는 경로 탐색(예: 미로 찾기)나 백트래킹이 필요한 문제에 적합하다.
    • BFS는 그래프에서 최단 경로를 찾는 문제에 적합하다.

 

예시 문제

 

1. 미로 찾기

문제: N x M 크기의 미로가 주어질 때, 출발점에서 도착점까지 최단 경로를 찾으세요. 벽은 통과할 수 없으며, 상하좌우로만 이동할 수 있습니다.

 

// BFS
function shortestPath(maze, start, end) {
    const directions = [[0, 1], [1, 0], [0, -1], [1, 0]];
    const queue = [[start, 0]]; // [현재위치, 이동거리]
    const visited = new Set();
    visited.add(start.toString());

    while (queue.length > 0) {
        const [[x, y], distance] = queue.shift();

        if (x === end[0] && y === end[1]) return distance;

        for (let [dx, dy] of directions) {
            const newX = x + dx;
            const newY = y + dy;

            if (newX >= 0 && newY >= 0 &&
                newX < maze.length && newY < maze[0].length &&
                maze[newX][newY] === 0 && !visited.has([newX, newY].toString())
            ) {
                visited.add([newX, newY].toString());
                queue.push([[newX, newY], distance + 1]);
            }
        }
    }

    return -1; // 도착할 수 없는 경우
}

const maze = [
    [0, 1, 0, 0, 0],
    [0, 1, 0, 1, 0],
    [0, 0, 0, 1, 0],
    [0, 1, 1, 1, 0],
    [0, 0, 0, 0, 0]
];

console.log(shortestPath(maze, [0, 0], [4, 4]));  // 출력: 8 (최단 경로 거리)

 


2. 섬 개수 세기

문제: 2차원 배열에서 육지를 1, 바다를 0으로 나타내는 섬의 지도에서, 섬(연결된 1의 집합)의 개수를 구하세요.

 

// DFS
function numIslands(grid) {
    let count = 0;

    function dfs(grid, x, y) {
        if (x < 0 || y < 0 || x >= grid.length || y >= grid[0].length || grid[x][y] === '0') {
            return;
        }

        grid[x][y] = '0'; // 방문한 곳은 0 처리
        dfs(grid, x + 1, y);
        dfs(grid, x - 1, y);
        dfs(grid, x, y + 1);
        dfs(grid, x, y - 1);
    }

    for (let i = 0; i < grid.length; i++) {
        for (let j = 0; j < grid[0].length; j++) {
            if (grid[i][j] === '1') {
                count++;
                dfs(grid, i, j);
            }
        }
    }

    return count;
}

const grid = [
    ['1', '1', '0', '0', '0'],
    ['1', '1', '0', '0', '0'],
    ['0', '0', '1', '0', '0'],
    ['0', '0', '0', '1', '1']
];

console.log(numIslands(grid));  // 출력: 3 (3개의 섬)

 

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cherry-pick

git cherry-pick <commit_hash>

git cherry-pick이란 다른 브랜치에 있는 커밋을 선택적으로 내 브랜치(현재 브랜치)에 적용시킬 때 사용하는 명령어다.

git cherry-pick <commit_hash_1> <commit_hash_2>

명령어 뒤에 commit hash를 나열해 주면 여러 개를 한 번에 적용시킬 수 있다.

git cherry-pick <commit_hash_1>...<commit_hash_4>

<commit_hash_1>...<commit_hash_4> 처럼 명령을 하면, 1번~4번 사이의 커밋들을 cherry-pick 하게 된다. 이때, hash1이 시간상 가장 빠른 커밋이고, hash1은 cherry-pick에 포함되지 않는다.

이 외에 대표적인 옵션들은 다음이 있다.

  • git cherry-pick <commit>: 해당 커밋을 현재 브랜치에 적용합니다.
  • git cherry-pick -n <commit>: 해당 커밋을 적용하지만 커밋을 생성하지 않습니다. (드라이 런 모드)
  • git cherry-pick -x <commit>: 적용된 커밋에 원본 커밋의 정보를 추가합니다.

 

 

conflict가 발생하는 경우

cherry-pick 하려는 커밋과 현재 브랜치 사이에 conflict가 발생할 수 있다. 이때 사용가능한 옵션이 두 가지가 있다고 한다.

  1. conflict를 수정하고 cherry-pick 진행하기
  • 이 경우는 merge를 할 때처럼, conflict난 파일들을 수정한다.
  • git add 로 수정된 코드를 git에 올린다.
  • git cherry-pick -continue 명령어를 통해 다시 진행시킨다.
  1. cherry-pick 중단하기
  • git cherry-pick -abort 명령어를 사용해 중단시켜, cherry-pick 이전 상태로 돌아간다.

 

주의점

cherry-pick을 하는 경우 같은 내용을 갖고 있는 커밋이 여러 개 생기기 때문에, 나중에 누가 누굴 cherry-pick 했는지 모르는 상황이 생길 수 있다. 가능하다면 git rebase를 사용하는 방법이 좋다고 한다.

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싱글톤 패턴은 디자인 패턴 중 하나로, 특정 클래스의 인스턴스가 전체 시스템에서 오직 '한 개'만 생성되도록 보장하는 것을 목적으로 한다. 이 패턴을 사용하면 전역 변수를 사용하지 않고도 특정 클래스의 인스턴스에 대한 전역 접근이 가능하며, 이를 통해 코드의 유연성과 유지 보수성을 높일 수 있다. 예를 들어 로깅 라이브러리를 구현할 때, 여러 곳에서 로그를 출력하게 된다고 해보자. 이때 각각의 로그 출력 메서드마다 로깅 객체를 생성된다면 시스템 리소스의 낭비가 발생할 수 있다. 따라서, singleton 패턴을 사용하여 로깅 객체를 전체 시스템에서 한 번만 생성하도록 보장할 수 있다.

 

다음은 Java로 나타낸 싱글톤 패턴의 예제 코드다.

public class Logger {
    // 인스턴스 변수
    private static Logger instance = null;
    
    // 생성자를 private로 만들어 다른 클래스에서 인스턴스 생성을 막는다.
    private Logger() {}
    
    // getInstance() 메소드를 통해 전역적으로 유일한 인스턴스를 반환한다.
    public staitc Logger getInstance() {
    	if(instance == null) {
        	instance = new Logger();
        }
        return instance;
    }
    
    // 로그를 출력하는 메소드
    public void log(String message){
    	System.out.println(message);
    }
}

// Logger 인스턴스를 가져와서 로그를 출력한다.
Logger logger = Logger.getInstance();
logger.log("Hello, world!");

 

위 예시에서, Logger 클래스는 생성자를 private으로 만들어 다른 클래스에서 인스턴스를 생성할 수 없도록 했다. 대신, getInstance() 메서드를 통해 전역적으로 유일한 인스턴스를 반환하도록 했다. 이렇게 함으로써, Logger 클래스의 인스턴스는 오직 한 개만 생성될 수 있도록 보장할 수 있다. 위의 코드에서 Logger 클래스의 인스턴스를 가져와서  로그를 출력하게 되는데, 이때 getInstance() 메서드를 사용해 전역적으로 유일한 인스턴스를 가져오도록 했다. 따라서, Logger 클래스의 인스턴스는 오직 한 개만 생성되며, 로그를 출력하는 코드에서는 이를 공유하여 사용할 수 있다.

 

 

Singleton 패턴의 장점은 다음과 같다,.

 

1. 전역적인 인스턴스

singleton 패턴은 전역적으로 하나의 인스턴스만을 유지하므로, 모든 코드에서 해당 인스턴스에 대해 접근할 수 있다.

 

2. 리소스 절약

객체를 여러 번 생성하지 않으므로, 시스템 자원을 절약할 수 있다.

 

3. 데이터 공유

하나의 인스턴스를 공유하기 때문에, 데이터를 공유하거나 데이터를 수정하기 용이하다.

 

 

Singleton 패턴의 단점은 다음과 같다.

 

1. 테스트가 어려움

전역적인 인스턴스를 사용하므로, 테스트할때 다른 인스턴스를 사용할 수 없어 테스트가 어려울 수 있다.

 

2. 결합도 증가

다른 객체와의 결합도가 높아지므로, 유지보수가 어려워질 수 있다.

 

3. 멀티스레딩 이슈

싱글톤 패턴을 사용할 때, 멀티스레드 환경에서 동시에 인스턴스를 생성하려는 이슈가 발생할 수 있다.

 

 

그럼 Singleton 패턴을 언제 사용하는 것이 좋을지에 대해 알아본다면 다음이 있다.

 

1. 전역적으로 사용되는 객체

어떤 객체가 전체 시스템에서 단 하나만 존재해야할 때 사용한다.

 

2. 자원의 낭비를 방지해야 할 때

객체를 여러 개 생성할 필요가 없으므로, 시스템 자원의 낭비를 방지하기 위해 싱글톤 패턴을 사용한다.

 

3. 공유 자원

싱글톤 패턴을 사용하여 전역적으로 인스턴스를 공유할 수 있다. 예를 들어, 로깅이나 설정 정보를 공유하는 경우에 사용하기 적합하다.

 

4. 동일한 객체의 상태를 유지할 때

싱글톤 패턴을 사용해 하나의 인스턴스를 사용하면, 해당 객체의 상태를 유지할 수 있다.

 

 

 

Singleton 패턴은 다음과 같은 특징을 가지고 있다.

  1. 클래스 내부에서 인스턴스를 생성하고, 외부에서 직접 생성할 수 없도록 생성자를 private으로 선언한다.
  2. 유일한 인스턴스에 접근하기 위한 public static 메서드를 제공한다.
  3. 인스턴스가 이미 생성되어 있으면 해당 인스턴스를 반환하고, 생성되어 있지 않으면 인스턴스를 생성한 후 반환한다.

 

다음은 TypeScript를 사용한 싱글톤 패턴 예제 코드다.

class Singleton {
    private static instance: Singleton;
    
    // 생성자를 private으로 선언해 외부에서 인스턴스 생성을 막는다.
    private constructor() {}
    
    // 인스턴스를 반환하는 메서드를 static으로 선언하여 전역적으로 접근할 수 있게한다.
    public static getInstance(): Singleton {
        if(!Singleton.instance) {
            Singleton.instance = new Singleton();
        }
        return Singleton.instance;
    }
    
    public doSomething(): void {
    	console.log("Singleton instance is doing something...");
    }
}

// Singleton 클래스의 인스턴스를 생성할 수 없다.
// const instance = new Singleton(); // Error: 'constructor' is private.

// Singleton 클래스의 인스턴스는 getInstance 메서드를 통해서만 생성한다.
const instance1 = Singleton.getInstance();
const instance2 = Singleton.getInstance();

console.log(instance1 === instance2); // true

instance1.doSomething(); // "Singleton instance is doing something..."
instance2.doSOmething(); // "Singleton instance is doing something..."

 

위 코드에서 Singleton 클래스를 정의하고, private 생성자를 선언해 외부에서 인스턴스 생성을 막는다. 인스턴스를 반환하는 getInstance 메서드를 static으로 선언해 전역적으로 접근할 수 있도록 한다. 이때, 인스턴스가 생성되어 있지 않은 경우에만 인스턴스를 생성하고 반환하게 한다.

실제로 인스턴스를 사용할 때에는 getInstance 메서드를 호출해 인스턴스를 생성하고, 반환된 인스턴스에서 메서드를 호출한다. 인스턴스는 한 번 생성되면 전역적으로 유지되므로, 여러 곳에서 같은 인스턴스를 사용할 수 있다.

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Entity와 Repository는 개발에서 많이 사용되는 개념이다. Entity는 도메인 모델의 구성 요소로, 하나 이상의 속성을 가지며 유일하게 구분될 수 있는 식별자를 가지고 있다. Repository는 DB나 File system과 같은 저장소에 접근하는 객체이다. Repository는 Entity를 생성, 읽기, 수정, 삭제(CRUD)하는 데 사용된다.

 

예를 들어, 블로그 게시물을 저장하는 웹 애플리케이션을 만든다고 가정해보자. 이 애플리케이션에서는 게시물을 생성, 읽기, 수정, 삭제해야 한다. 게시물을 저장하는 DB가 있다면, Entity는 게시물을 나타내고 Repository는 DB에 접근하는 객체를 나타낸다. 여기서 Entity는 게시물의 속성을 가지고 있다. 예를 들어, 게시물의 제목, 내용, 작성자, 작성일 등이 게시물의 속성이 될 수 있다. 게시물의 식별자는 유일한 값을 가지며, 이를 통해 다른 게시물과 구분할 수 있다.

 

Repository는 DB와 같은 저장소에 접근하는 '객체'이다. 예를 들어, MySQL DB에 게시물을 조회하는 경우 Repository는 MySQL DB에 접근하여 데이터를 조회하고 변경하는 역할을 한다. Repository는 다음과 같은 인터페이스를 제공한다.

 

interface PostRepository {
    create(post: Post): Promise<Post>;
    findById(id: number): Promise<Post | null>;
    findAll(): Promise<Post[]>;
    update(post: Post): Promise<Post>;
    delete(id: number): Promise<boolean>;
}

위 인터페이스는 게시물을 생성, 조회, 수정, 삭제하는 메서드를 정의한다. create 메서드는 게시물을 생성하고, findById 메서드는 주어진 ID에 해당하는 게시물을 조회한다. findAll 메서드는 모든 게시물을 조회한다. update 메서드는 주어진 게시물을 수정하고, delete 메서드는 주어진 ID에 해당하는 게시물을 삭제한다.

이러한 Entity와 Repository 패턴은 도메인 모델과 데이터 액세스 로직을 분리하고, 단일 책임 원칙(Single Responsibility Principle)을 따르기 위해 사용된다. 이를 통해 코드의 가독성, 유지보수성, 확장성을 향상할 수 있다.

 

보통 프론트엔드에서는 Entity와 Repository 패턴을 직접적으로 적용하기보다는, Redux와 같은 상태관리 라이브러리를 사용해 상태를 관리한다. 하지만, 비즈니스 로직을 분리하고, 코드를 유지보수 가능한 상태로 유지하기 위해 Entity와 Repository를 적용할 수 있다. 예를 들어, 게시물을 생성하고 조회하는 간단한 React 애플리케이션을 만든다고 해보자. 이 애플리케이션에는 게시물을 생성, 목록 조회하는 기능을 제공한다.

 

먼저, Entity를 정의해 보자. 이 애플리케이션에서는 게시물이라는 모델이 필요하므로, 다음과 같은 'Post' 모델을 만들 수 있다.

interface Post {
  id: number;
  title: string;
  content: string;
  author: string;
  createdAt: Date;
}

 

다음으로 Repository를 정의해보자. 이 애플리케이션에서는 게시물 목록을 관리하기 위해 ‘PostRepository’를 만들어보자.

interface PostRepository {
  create(post: Post): Promise<Post>;
  findAll(): Promise<Post[]>;
}

여기서 ‘create’ 메서드는 새로운 게시물을 생성하고, ‘findAll’ 메서드는 모든 게시물을 조회하는 역할을 한다. 이 Repository를 구현하기 위해서는, 서버 API와 통신을 처리하는 클라이언트 코드를 작성해야 한다.

 

class ApiPostRepository implements PostRepository {
  async create(post: Post): Promise<Post> {
    const response = await fetch('/api/posts', {
      method: 'POST',
      body: JSON.stringify(post),
      headers: {
        'Content-Type': 'application/json',
      },
    });
    return response.json();
  }

  async findAll(): Promise<Post[]> {
    const response = await fetch('/api/posts');
    return response.json();
  }
}

 

ApiPostRepository 클래스는 HTTP API를 통해 게시물을 생성하고, 조회하는 역할을 수행한다. 이 클래스를 사용하여 게시물을 생성하고, 조회하는 React 컴포넌트를 작성할 수 있다. 간단한 예시 코드이다.

 

function PostList() {
  const [posts, setPosts] = useState<Post[]>([]);

  useEffect(() => {
    const repository = new ApiPostRepository();
    repository.findAll().then(setPosts);
  }, []);

  return (
    <div>
      {posts.map(post => (
        <div key={post.id}>
          <h2>{post.title}</h2>
          <p>{post.content}</p>
          <p>By {post.author} on {post.createdAt.toISOString()}</p>
        </div>
      ))}
    </div>
  );
}

function PostForm() {
  const [post, setPost] = useState
	//..

 

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